Hilfreiche Ratschläge

Walkthrough zur Diebesgilde

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Skelettschlüssel in Oblivion können bei Händlern gekauft werden, die mit der Gilde der Diebe und der Dunklen Bruderschaft verbunden sind. Außerdem können Sie sie einfach finden, wenn Sie in die weite Welt von Oblivion reisen.

Auf den Körpern von Gegnern, die von Ihnen besiegt wurden, sind also leicht Hauptschlüssel zu finden (es handelt sich um Banditen, Räuber und Goblins). Darüber hinaus befinden sich die Hauptschlüssel in Truhen und auf Tischen sowie in der Dichte der Gegner aus den drei oben aufgeführten Kategorien.

Und neben den Ställen der Kaiserstadt gibt es die Möglichkeit, einen Charakter mit dem Namen Dark Sam zu finden - er verkauft Meisterschlüssel.

Sie können sie beim Käufer von gestohlenen Waren der Gilde der Diebe - Ongar der Gesegnete aus Bruma kaufen.

Diebesgilde

Haben Sie die Gray Fox-Fahndungsanzeige in der Kaiserstadt gesehen? Hast du von den Armen vom Grauen Fuchs gehört? Sie wollten der Diebesgilde beitreten, wissen aber nicht, was Sie tun sollen? Dann erzählt dir dieser Artikel von A bis Z alles über die Diebesgilde!

1. Der Diebesgilde beitreten.

Um die Quest "Suche nach der Diebesgilde" zu starten, musst du mit jedem Bettler sprechen. Beachten Sie, dass der Bettler der Antwort „ausweicht“. Dies bedeutet, dass er nicht genug für Sie ist und Ihnen nicht vertraut. Um unsere Beziehungen zu den Armen aufzubauen, reicht es aus, mindestens hundert oder sogar zwei Goldmünzen zu haben. Wir suchen eine Beziehung> 70 und sehen, dass die Zunge des armen Mannes entfesselt ist. Es gibt jedoch auch einen Trick. Der arme Mann wird dich fragen: "Suchst du ihn?", Worauf du antworten musst: "Ich möchte der Diebesgilde beitreten." Natürlich war es nicht nötig zu schreiben, aber du weißt nie was. Es gibt diejenigen, die zuerst antworten: "Ich möchte den Grauen Fuchs fangen!" Aber das ist nicht wichtig, weil Sie immer noch mit dem armen Mann sprechen können. Im Allgemeinen habe ich das Thema verlassen! Nachdem er alle Informationen von dem armen Mann erfahren hat, schickt er uns in den Hafenbezirk der Kaiserstadt. Wir werden teleportiert und durch die Flagge finden wir den Treffpunkt der Diebesgilde. Das Pech, dass Sie gekommen sind, aber niemand? Hehe das, weil du nicht um Mitternacht da stehst! Warten Sie daher bis 0:00 Uhr und gehen Sie mutig zu den Jungs bei der Arbeit. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollten Sie das folgende Bild haben:

Ja! Hier sind sie einige Landstreicher! Na dann! Wir nähern uns ruhig der zentralen und sagen: "Ich möchte der Diebesgilde beitreten!" Und hier finden Sie sozusagen einen kleinen unerwarteten Mist. Es stellt sich heraus, dass Sie den „speziellen“ Test bestehen müssen, um der Diebesgilde beizutreten! Was für eine Frechheit! Nun, im Allgemeinen spielt es keine Rolle! Die Entwickler haben es so gemacht, dass es interessanter war, oder ?! Der Leser wird wahrscheinlich sagen: „Okay, das ist genug! Der Autor hat mehr zu tun! “ Und wahrscheinlich wird er Recht haben! Ich möchte einfach keinen "toten" Text schreiben. Es ist notwendig, irgendwie zu verschönern. Pass im Allgemeinen nicht auf mich auf, ich werde nicht mehr so ​​sein!
P.S. Vergessen Sie nicht, dass Sie bei NPCs Hauptschlüssel für jeweils 5 Münzen kaufen können. Sie werden ungefähr 20 benötigen. Hängt von Ihrer Hacking-Fähigkeit ab!

2. Test der Diebesgilde.

Wie bereits erwähnt, nehmen wir die Quest von Armand Christoph entgegen, der sich in der Mitte befindet. Er führt ein ausführliches Briefing durch. Sie müssen ein Tagebuch finden. Ferner gehen wir, wie der NPC uns rät, zu einem Bettler, um zu fragen, wo sich dieses Haus befindet.

Ratschläge des Autors:
Um ehrlich zu sein, rate ich Ihnen nicht, Metredel mit großem Eifer voranzutreiben, denn glauben Sie mir, sie rennt schneller und öffnet die Tür, ohne zu brechen. Das ist ein Computer. Faulheit ist der Motor des Fortschritts, wie kluge Wissenschaftler sagen, und in diesem Fall sind sie sehr richtig. Tatsächlich gibt es viele Möglichkeiten, diese Quest zu durchlaufen, aber ich werde alle Möglichkeiten überspringen, die ich Ihnen am vernünftigsten und schnellsten geben werde.
1. Wenn Sie wirklich wollen, können Sie dem Metredel folgen. Gleichzeitig erfahren Sie, wo sich dieses Haus mit Tagebuch befindet. Zum Spaß. Nimmt Metredel das Tagebuch früher als Sie, erscheint eine Questmeldung, dass Metredel vor Ihnen liegt. Mach dir keine Sorgen! Wir zeigen ihr, wie man Beute unter der Nase stiehlt!
2. Ich schreibe weiter für diejenigen, die, wie sie sagen, keine Zeit hatten. Viel Glück, Metredel wird keine Zeit haben, um mit einem Tagebuch zurückzukehren, bis die Versammlung der Diebesgilde beendet ist. Sie haben also genau einen Tag Zeit! Wir rennen schnell zum Bettler. Wir finden heraus, wo sich Metredel befindet. (Natürlich sollte es eine gute Einstellung gegenüber der Bettlerin geben.) Der Tramp sagt uns, dass sie bis Mittag zu Hause schläft. Auf der Karte erscheint eine Flagge. Seltsamerweise ist ihr Haus am Wasser. Wir klettern leise in ihr Haus. Wir sehen uns mit folgendem Bild konfrontiert:

Berühren Sie auf keinen Fall das Mädchen selbst. Sie wird aufwachen! Was du suchst, ist in der Truhe, die sich links von meinem Charakter befindet. Nachdem Sie ein wenig geschwitzt und das Schloss von mittlerem Schwierigkeitsgrad geöffnet haben, werden Sie dort einen Haufen Müll finden, aber Sie brauchen nur ein Tagebuch. Wir gehen auf Zehenspitzen aus dem Raum und laufen ruhig durch die Stadt oder machen andere Quests oder warten bis 0:00 Uhr. Um Mitternacht bringen wir ein Tagebuch zu unserem NPC. Und die Belohnung für das Abschließen des Tests werden wir in die Gilde gebracht. Aber sie fordern von uns einen Eid, dessen Bedeutung 3 Regeln sind. Sie sollten nicht: Töten Sie die Diebesbrüder und vergießen Sie kein Blut während des Einsatzes, stehlen Sie von Ihren eigenen, stehlen Sie von den Armen, während der Graue Fuchs sie beobachtet. Fahren Sie mit dem nächsten Schritt fort.

3. Unabhängiger Diebstahl. (wiederholend)

Nachdem wir alles gefragt haben, was gefragt werden könnte, erfahren wir vom NPC, dass Sie gestohlene Gegenstände zu einem Preis von 50 Gold verkaufen müssen. Der erste gestohlene Käufer war in Broome. Wir teleportieren nach Bruma und suchen einen Käufer. Natürlich müssen Sie zuerst etwas stehlen. Wenn du Gegenstände hast, die du gestohlen hast, bevor du einer Gilde beigetreten bist, kannst du sie auch verkaufen. Wenn Sie alles verkauft haben und der Zähler 50 überschritten hat, erhalten Sie eine Questnachricht, dass Armand Christoph am Treffpunkt der Diebesgilde auf Sie wartet.

4. Befreiung der Armen von Steuern.

Nachdem er sich mit Ihrem Doyen getroffen hat, teilt er Ihnen mit, dass Jerome Lex ein so dummer Wächter ist, der Sie immer "unter die Räder stecken" wird, aber Sie haben immer noch Zeit, ihm eine Lektion zu erteilen. So erhob Jerome Lex eine Steuer auf die Bevölkerung des Hafengebiets! Aber er wird nur von den Armen bewohnt. Im Allgemeinen bittet Sie Ihre Duayne, die Rechnung zu stehlen, um zu wissen, wem Sie was geben sollen. (Vergessen Sie nicht, Hauptschlüssel zu kaufen, wenn Sie nur wenige haben). Wir steuern die Flagge zum Ziel an. Es wird ein Turm sein. Geht leise hinein. Dann steigen wir noch einmal hinauf, noch einmal, es wird ein Schloss auf der Treppe sein, es öffnen und die Kammern des Kapitäns betreten. Wir finden einen Schreibtisch. Das Bild sieht ungefähr so ​​aus:

Wir öffnen den Schreibtisch und nehmen die Rechnung und das Gold entgegen. Ruhig, aber am liebsten verlassen wir den Raum schneller. Nachdem Sie den Turm verlassen und keine Anzeichen von Besorgnis für die Wachen gesehen haben, können Sie ruhig ausatmen, weil die Wachen Sie nicht "verbrannt" haben. Zum Hafenbereich teleportieren. Wir treffen uns mit unserem NPC und berichten ihm über alles. Zu deiner Freude hinterlässt er dir Gold und erhebt dich vom Taschendieb zum Räuber! Herzlichen Glückwunsch!

5. Unabhängiger Diebstahl. (wiederholend)

Armand Christoph, verzeihen Sie mir noch einmal, dass ich etwas gestohlen habe. Jetzt sollte der Zähler für gestohlene Waren über 100 Gold sein. Nachdem Sie die notwendige Ware haben, gehen wir nach Bruma zu unserem Käufer. Wir verkaufen alles, was wir brauchen und erhalten eine Questnachricht. Gehen Sie zurück in die Hafengegend und warten Sie auf Mitternacht.

6. Elfenmädchen.

Wir erhalten von unserem Doyen einen Auftrag über den Diebstahl der Figur. Früher gehörte es der verstorbenen Gräfin Cheydinhal. Für die Statuette gibt der Duyen 100 Gold. Wir fahren nach Cheydinhal. Dort finden wir einen umherziehenden armen Mann und erfahren von ihm, welche Informationen Sie benötigen. Der arme Mann weist uns in die Kapelle. Wir gehen hinein, gehen runter, knacken die Tür (das Schloss ist kompliziert, also, wie ich unermüdlich sage, kaufen Sie Hauptschlüssel im Voraus). Jetzt stehen wir vor einer solchen Aufgabe. Da die Büste bewacht ist, muss man sich nicht merklich rausschleichen!

Ratschläge des Autors:
Wenn Sie nicht vergessen haben, lautet in der Diebesgilde die zweite Regel: „Töten Sie während der Ausführung der Aufgabe niemanden außer Tieren und Monstern“. Wenn Sie trotzdem bemerkt werden, beeilen Sie sich nicht, Ihr Schwert zu ziehen. Es wird einfacher sein, die Büste zu ergreifen und von allen Beinen zum Ausgang zu rennen!
Hier ist die tatsächliche Position der Büste:

Wir fahren in die Hafengegend. Und eine Questnachricht erscheint. Es teilt uns mit, dass die Imperialen das Gebiet patrouillieren und nach Armand suchen. Keine Panik. Gehen Sie zu dem Ort, an dem Sie sich normalerweise treffen, es wird niemanden direkt geben. Suchen Sie nach einem Ihrer Kameraden, vielleicht sagen sie Ihnen etwas, aber Metredel sollte Sie tatsächlich finden. Wenn sie dir sagt, dass es angeblich eine "Dummy" -Aufgabe war, um herauszufinden, wer an die Gilde liefert, musst du, ein bisschen verärgert oder vielleicht auch nicht, dein eigenes "Setup" arrangieren! Warten Sie dazu einen Moment, bis Sie niemand sieht, öffnen Sie das Schloss von der Tür des Betrügers und stecken Sie leise eine Büste in ihren Schrank. Wir verlassen den Raum und gehen zu unserem "Lieblings" Jerome Lex. Bevor Sie ihn über den "Dieb" informieren, erhöhen Sie Ihre Beziehung auf> 70. Nachdem Sie Ihren "Freund" erfolgreich bestochen oder vielleicht Ihre "Beredsamkeit" benutzt haben, wird er sagen, dass er Ihnen nicht glaubt, aber als fairer Kapitän der Wache ist er verpflichtet, Ihre Anklage zu überprüfen. Er nimmt dich mit. Als nächstes sehen wir ein sehr lustiges Bild im wahrsten Sinne des Wortes. Hier ist ein Bildschirm, wie diese beiden vor der ganzen Gilde der Diebe "verbrannt" wurden:

Komisch, nicht wahr? Das hat mich auch gefreut. Nachdem der „Verräter“ verhaftet wurde, verlassen wir den Raum und tun bis Mitternacht, was wir wollen. Wenn du zum nächsten Treffen der Diebesgilde kommst, siehst du deinen Doyen wieder mit einer Fackel in der Hand. Er dankt dir, dass du seine "Haut" gerettet hast und bittet dich, dir zu verzeihen, dass du sie für die Zwecke der Gilde benutzt, aber angeblich war es notwendig! Sie waren jedoch nicht geizig mit der Belohnung: 100 Goldmünzen, Zugang zu einem neuen Käufer (Leyavin) und sogar ein Upgrade zu einem "Banditen"! Jetzt ist die Zeit gekommen, in der Sie sich von Ihrem bereits „alten“ Duayen verabschieden müssen, da Sie einen neuen Duayen haben. Dies ist S’Krivva, der in Bravil lebt.

8. Juwelen von Adargi.

Nachdem wir uns mit unserem neuen Doyen getroffen haben, bekommen wir die Aufgabe. Wir müssen nach Leyavin gehen und uns mit Adardji treffen. Nachdem wir uns mit ihr getroffen haben, erzählt sie uns von ihrem Ring, was ihr sehr viel bedeutet. Es wurde von Amuzai, demselben Argonier, mit dem Sie in der allerersten Aufgabe der Diebesgilde konkurrierten, aus unserem Khajitka gestohlen. Wir fragen die Wache, wo Amuzai ist. Sie sagen, dass er wegen Erpressung der Gräfin inhaftiert war. Es sieht alles etwas seltsam aus. Wir gehen zum Gefängnis, das sich in der Burg von Leyavin befindet. Wir geben der Wache dort ein wenig Gold, und er lässt uns durch, als wäre nichts passiert. Wir sprechen mit Amuzai. Er antwortet uns grob genug und bittet ihn um Hilfe, sonst sagt er nichts über den Ring. Wir geben ihm einen Hauptschlüssel. Danach hören wir uns die ganze Geschichte an. Der Argonier wollte es an die Gräfin verkaufen, hat aber den Feldzug vermasselt. Er wurde verhaftet. Jetzt kommt der schwierigste Moment. Wir gehen zur Assistentin Gräfin Chlidare Montrell. Wir bestechen sie und finden alle Informationen heraus, die wir brauchen. Gräfin Alessia Caro schläft von 11 bis 8 Uhr. Den Rest der Zeit hat sie den Ring und während sie schläft, legt sie ihn in die Schachtel.

Anmerkung des Autors:
Das ist das Schwierigste! Ich selbst habe das irgendwo mit 20 Versuchen durchgemacht. Natürlich kann man sagen, dass ich ein Verlierer bin, aber das ist nicht so. Als ich die Diebesgilde durchlaufen habe (vor 1-2 Jahren), habe ich diese Mission 1-2 Mal durchlaufen. Und diesmal war es einfach unmöglich!


Tipp des Autors:
Natürlich macht es keinen Sinn, einen Ring auf einer Karaffe zu stehlen. Sie werden es einfach nicht finden. Ich kletterte mit meiner großen Stealth-Fähigkeit. Sie haben mich nicht verbrannt, aber es gab nichts als ihre Kleidung, persönliche Gegenstände und mein Bestechungsgeld. Das ist mir so frönen! Im Allgemeinen warten wir auf 11 Uhr. Dann beobachten wir, wie der Leibwächter, die Gräfin und ihre Assistentin in ihre Gemächer hinaufgehen. Wir haben es nicht eilig, ihnen sofort zu folgen, denn der Wachmann wird Sie trotzdem bemerken. Nach einer kurzen Wartezeit dringen wir in die Kammern ein. Gehen Sie sofort in den "Sneak" -Modus und gehen Sie ruhig zur Tür der Kammern. Ja übrigens. Warum habe ich diese Mission durchlaufen? Das Elixier der Unsichtbarkeit hat mir geholfen. Ich hatte es alleine, aber vergebens. Ich rate Ihnen auch zum Kauf, da ich sonst nicht weiß, welchen Leitfaden Sie hier schreiben sollen. Nun, oder wenn Sie ein guter Magier sind, lernen Sie die Magie der Unsichtbarkeit und dies wird Ihnen bei großen Problemen sehr helfen. Aber ich werde nicht darüber reden, ich werde dir sagen, wie ich gelaufen bin. Als ich mich der Tür der ersten Tür in den Kammern nähere, trinke ich das Elixier der Unsichtbarkeit und rase entlang des Fastens zur Tür, die zu dem Raum führt, in dem unsere Gräfin schläft. Wir knacken schnell die Tür und schließen sie hinter uns. Wir gehen mit einem ruhigen Schritt, eilen nicht zum Sarg und öffnen ihn. Hier ist es unser kleiner Ring. Jetzt gehen wir mit demselben ruhigen Schritt auf die Tür zu. Wenn Sie keinen zweiten Trank haben, müssen Sie eine "sehr" lustige Zeit verbringen. Nun, das trifft natürlich auf mich zu. Seufzend bedauerte ich, dass ich in einem großen Raum nicht an einem Leibwächter vorbeikam. Und er entschied sich für die alte "Morrowind" -Methode. Lauf voraus. Natürlich rannten ein paar Wachen hinter mir her, aber als Ergebnis einer 10-minütigen Verfolgung bin ich rausgekommen ... Sogar die kaiserliche Wache hat mich verfolgt, weißt du, sie patrouilliert immer mit einer Fackel auf den Straßen von Cyrodiil. Glücklicherweise stieg er von seinem Pferd, was mir die Gelegenheit zu einem listigen Manöver gab. Ich machte einen starken Schlag, den er ein wenig zurückstolperte und scharf zu dem Pferd ruckte. Nachdem ich ein Pferd bestiegen hatte, eilte ich irgendwo weit weg von ihm. Eine Minute später ergab sich der Wachmann, der kein Pferd hatte. Dann teleportierte ich mich zu Bravil, um das Gesetz mit S’Krivva zu bezahlen. Nachdem wir mit ruhigem Verstand erfolgreich Bußgelder beseitigt haben, begeben wir uns nach Leyavin und erhalten unsere zweihundert Goldbelohnung.


Nach erfolgreichem Abschluss der Mission verlassen wir S'Krivva. Sie wirbt für den Titel "Cracker" und bedankt sich für die Treue zur Gilde.

10. Falsche Richtung.

S'Krivva bringt uns schlechte Nachrichten, Jerome Lex begann die Belagerung des Hafenbezirks. Wir müssen sofort in die Kaiserstadt gehen. Wir finden das Metredel in Talos Plaza. Nachdem wir mit Metredel gesprochen haben, bekommen wir eine Aufgabe, in der wir über den "Diebstahl des Jahrhunderts" informiert werden. Du musst den Stab der Hormyre dem Erzmagier von Traven stehlen. Wir gehen zur Universität der Magie. Wir dringen dort natürlich nachts ein, so dass weniger Augen da sind. Wir gehen in die Kammern des Erzmagiers und schleichen uns zum Stab.

Nach dem Diebstahl des Stabes gehen wir zum Nachttisch.

Wir legen die Notiz und gehen. Nachdem wir die Quest erfolgreich abgeschlossen haben, gehen wir zu Metredel. Das Mädchen freut sich über Ihren Erfolg und bittet Sie, in die Hafengegend zu fahren, um die Situation zu erkunden. Wir begeben uns in die Hafengegend und suchen Jerome Lex. Nachdem wir ihn gefunden haben, erscheint dieses Bild vor uns:

Diese Dremora brachte eine Nachricht von der Magiergilde. Danach entfernt Lex seine Mitarbeiter zu ihren vorherigen Beiträgen, und Sie kehren ruhig zu Metredel zurück, um über den erfolgreichen Abschluss der Aufgabe zu sprechen. Das Mädchen dankt dir noch einmal, bittet dich aber, den Stab zurück in die Gilde zu bringen. Allerdings nicht an die Gilde selbst, sondern an einen ihrer Wissenschaftler. Das ist Ontus Vanin. Wir machen uns auf den Weg zu seinem Haus und stecken den Stab in seine Truhe:

Danach gehen wir nach S’Krivva und erhalten eine Belohnung von 300 Gold und eine Beförderung in der Gilde zum Titel "Haushälterin".

12. Verlorene Geschichten.

S’Krivva gibt uns die Aufgabe, eine Art Buch zu finden. Zuerst fahren wir nach Skingrad. Wir finden dort ein Gefängnis und bitten die Wache, das Gefängnis mit den Gefangenen zu betreten, was uns verweigert wird. Wir erfahren jedoch, dass ein bestimmter Ork einen Arbeiter sucht, um Nahrung für Gefangene zu verteilen. Nachdem wir uns niedergelassen haben, kehren wir in den Kerker zurück und sie lassen uns erfolgreich herein. Dann sprechen wir mit dem einzigen Gefangenen dort und fragen nach unseren Tanaris. Nord sagt uns, dass er von einer bestimmten blassen Dame genommen wurde. Dann folgen wir den Blutspuren, die zur Wand führen. Klicke auf die Kerze rechts von der Wand. Der Durchgang öffnet sich.

Wir gehen weiter, es wird eine Tür zum Weinkeller geben. Dann stoßen wir auf eine Mauer und sehen diesen Stift. Wir machen es.

Wir klicken auf die Kerze und das zentrale Fass öffnet sich (siehe Abbildung unten). Wir gehen hinein und hören die Stimme der blassen Dame. Wir nehmen Waffen heraus und töten den bösen Vampir. Wir nehmen die Schlüssel von ihr. Wir sehen, dass Tanaris bereits tot ist. Amuzai ist der einzige, der überlebt hat. Wir sprechen mit ihm und befreien ihn aus der Gefangenschaft. Dann müssen Sie sehr vorsichtig sein, denn wenn die Wachen oder sogar die Bewohner der Burg Sie bemerken, werden Sie Probleme haben. Nachdem Sie Ihre Freiheit gewählt und sich vom Schloss entfernt haben, wird Amuzai Ihnen alles erzählen.

Als nächstes teleportieren wir nach Skingrad und finden das Buch an der Flagge.

Wir nehmen das Buch und kehren nach C'Krivva zurück. Kadzhitka bedauert den Tod von Tanaris, dankt Ihnen jedoch für den erfolgreichen Abschluss der Aufgabe und gibt Ihnen 400 Gold.

14. Lex loswerden.

S’Krivva gibt uns eine neue Aufgabe. Dieses Mal muss Jerome Lex für immer beseitigt werden! Stehlen Sie dazu einen Brief von Dayrichil. Wir fahren nach Anville. Dort sprechen wir mit einem Bettler und finden heraus, dass uns ein Schmied im Schloss helfen kann. Wir fahren zum Schloss von Anvil und finden dort einen Schmied. Zum Glück hat sich der Schmied als Mann des Fuchses herausgestellt und zeigt uns deshalb gerne einen Geheimgang. Leise gehen wir in Privatgemächer. Zuerst öffnen wir eine Tür, und dann treffen wir auf denselben Gang, den der Schmied geöffnet hat. Wir öffnen es und gehen auf Zehenspitzen nach links. Übrigens habe ich fast vergessen, alles zu tun, am besten nach 20 Uhr, weil Dayrikhil mit der Gräfin zu Abend isst. Wir knacken die Tür, gehen hinein, knacken den Tisch und heben den Brief auf.

Dann verlassen wir die Burg und suchen nach einer "Fälschung". Wir erfahren vom Bettler, wo er wohnt und gehen zu einem verlassenen Haus. Vor uns ist ein Fremder. Hier ist er persönlich:

Wir geben ihm einen Brief. Он соглашается его подделать, но ему нужно время и деньги. Возвращаемся к Незнакомцу через сутки и платим ему 500 золотых за подделку письма. После того как получили письмо направляемся в Имперский город. Там по флажку находим точное место назначения Имперской Печати и идем туда. Взламываем дверь, потом еще одну дверь и перед нами будет стоять стол, на котором непосредственно стоит и печать.

Запечатываем письмо и несем его графине Анвила Умбранокс. Графиня поблагодарит нас за доставку письма и скажет, чтобы мы забрали чаевые у ее помощницы Даерихил. Разозленная Даерихил дает нам 20 золотых. После этого с большим довольством направляемся в Имперский Город, где находим Иеронима Лекса и сообщаем ему очень «радостную» новость. После того как вы вдоволь посмеетесь над жалким стражем, направляйтесь к С’Кривве и получите свою награду. Наш дуайен повышает нас до «теневика» и дает нам 1000 золотых. Ja, übrigens, jetzt können Sie die Dienste eines Käufers in Anspruch nehmen, der von Anvil Castle gestohlen wurde. Jetzt kommt der wichtige Punkt. S’Krivva berichtet, dass Sie jetzt zu erfahren sind, um einen Duyen zu brauchen. Jetzt werden Sie vom Grey Fox selbst beauftragt.

16. Blinde Augen zu täuschen.

Nachdem Sie sich mit dem Grauen Fuchs getroffen haben und aufmerksam zugehört haben, bekommen wir die Aufgabe. Du musst zum Tempel der Ahnenmotte gehen und den Stein von Savilla stehlen.

Auf der Karte finden wir diesen Tempel und ziehen dorthin. Am Ankunftsort müssen Sie einen Mönch finden, der Ihnen alles erzählen kann. Natürlich muss man ein bisschen rausgehen. Nachdem einer der Mönche zugestimmt hat, uns zu dem Ort zu bringen, an dem sich die Katakomben befinden, folgen wir ihm. Nachdem der Mönch gegangen ist, gehen wir hinein. Jetzt hast du das Recht, das Blut aller zu vergießen, die dir im Weg stehen. Daher nahm ich persönlich kein besonderes Dampfbad und hatte erst am Anfang Spaß mit "Stealth". Und dann rannte er einfach los und zerkleinerte alle in Stücke. Komm, geh und wieder gehen wir entlang der Flagge und beziehen uns auf die Karte. Es ist eine Schuld zu gehen, aber was zu tun ist, ist die Aufgabe.

Anmerkung des Autors:
Für diese beiden war ihr Traum der letzte ...


Zurück zu unserer Aufgabe. Nachdem Sie ein Meer von Blut vergossen haben und immer noch an den Kristall gelangen, zögern Sie nicht, ihn auszuwählen, denn ein feuriger Kristall wird für Sie brennen, was ich persönlich hasse!

Nimm den Kristall und lauf weg. Wir verlassen die Katakomben und verlassen den Tempel der Ahnenmotte, um zum Grauen Fuchs zurückzukehren. Wenn Sie Fox treffen und ihm den Stein geben, wird er Ihnen 500 Gold geben und Sie bitten, den Raum zu verlassen. Gray Fox wird Sie später kontaktieren.

18. Pfeil loslassen.

Nachdem Sie ein freundliches Gespräch mit Ihrem neuen Freund Amuzai geführt haben, der erfolgreich der Diebesgilde beigetreten ist und jetzt Nachrichten vom Grauen Fuchs übermittelt, begeben wir uns zur Krone zum Grauen Fuchs. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, gehen wir zu Bravil. Dort müssen wir einen bestimmten Pfeil der Freilassung finden, der kürzlich von Fatis Aren - einem Gerichtszauberer - erworben wurde. Wir erfahren vom Bettler, dass der Magier im Südosten der Stadt eine Art zerstörten Turm in die Tasche gesteckt hat, und selbst zu all dem kann man nicht durch den Hauptgang eintreten. Es gibt einen geheimen Tunnel, der das Schloss und den Turm verbindet. Wir gehen zum Schloss, dort finden wir Fatis Zimmer. Nachdem wir es durchsucht haben, sehen wir, dass es keinen Pfeil gibt, aber es gibt eine seltsame Geheimtür in der Wand. Wir klicken darauf und vor uns bewegt sich die Wandplatte auseinander. Hier ist unser geheimer Eingang.

Wir gehen hinein und weiter den Tunnel hinunter. Leider kann ich nicht im Detail beschreiben, wie ich zum Ende des Tunnels komme, da ich es selbst ein bisschen vergessen habe, aber ich gebe Ihnen den äußersten Rat.

Ratschläge des Autors:
Wenn Sie über Wasser stolpern, schwimmen Sie auf keinen Fall auf den Grund und gehen Sie erst recht nicht ins offene Meer hinaus. Dies kann zu nicht sehr lustigen Konsequenzen führen, wenn Sie keine Magie oder vielleicht ein Elixier oder sogar einen Gegenstand mit der Eigenschaft haben, unter Wasser zu atmen. Aus diesem Grund rate ich Ihnen, sich mit den oben genannten Dingen zu versorgen, damit es nicht schlimmer wird. Wie ich bereits sagte, ist es nicht notwendig, bis in die Tiefe zu schwimmen. Schauen Sie genauer hin, wenn Sie genau hinschauen, sehen Sie eine kleine Öffnung unter dem Wasser, die direkt zum Ausgang führt. Wir schwimmen durch und erreichen den Ausgang des Tunnels. Nehmen Sie sich jetzt Zeit, seien Sie vorsichtig.
Als nächstes müssen wir Fatis in diesem zerstörten Turm finden und seinen Pfeil an seinem „Arbeitsplatz“ nehmen.


Anmerkung des Autors:
Wenn du den Magier tötest, wird dir nicht der Preis für Blut zugewiesen, aber als Mitglied der Gilde der Magier wirst du Probleme haben. Du wirst aus der Gilde ausgeschlossen. Also alles vorher abwiegen. Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie schnelle Beine haben, immer alles aufheben und davonlaufen können, was Sie brauchen.

Nach der nicht ganz erfolgreichen Beute des Pfeils (es stellte sich heraus, dass er keine Stange hatte), machen wir uns auf den Weg zum Grauen Fuchs. Er ist mit unserer Arbeit zufrieden, aber das Reparieren des Pfeils wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Als Belohnung erhalten wir: 500 Gold und eine Beförderung zum "Meisterdieb".

20. Stiefel des flinken Buben.

Amuzai bringt eine neue Nachricht vom Grauen Fuchs. Jetzt müssen wir den großen Dieb in Cheydinhal bei Ganredel treffen. Der Graue Fuchs sagt uns, dass er ein paar Stiefel des flotten Buben braucht. Er sagt, dass sie mit ihm begraben sind, aber Sie müssen herausfinden, wo Jack selbst begraben ist. Fox sagt, dass die Suche mit der Kaiserstadt beginnen soll, sein Nachkomme Earl Jakben wohnt dort. Wir begeben uns in die Kaiserstadt und erfahren vom Bettler, wo Jakben wohnt. Nach Erhalt eines Trinkgeldes fahren wir mit der Flagge zu seinem Haus und treten dort ein. Sofort nach oben gehen und die Tür öffnen. Im Korridor des zweiten Stocks öffnen wir die Tür, die gerade sein wird, und wir sehen dort eine Grafik. Beim Anblick von dir hat er große Angst. Wir fragen ihn nach dem Familienmausoleum und er gibt uns die Schlüssel dazu. Es stellt sich heraus, dass er in seinem Keller ist. Wir gehen runter in den Keller.

Wir gehen in die Katakomben. Sei vorsichtig, es gibt einen Vampir, lass dich nicht anstecken! Sobald wir den Vampir töten, gehen wir weiter und sehen den Sarg des Schnellfüßigen. Nachdem wir es durchsucht haben, finden wir keinen Stiefel, aber wir sehen eine Art Tagebuch. Wir lesen es bis zum Ende und stellen fest, dass Jakben derselbe schnellfüßige Jack ist. Wir gehen zurück, aber wir sehen Jack auf uns zueilen. Wir töten ihn und nehmen seine Stiefel. Danach kehren wir zum Grauen Fuchs im Haus von Ganredel in Cheydinhal zurück. Er dankt uns für die Arbeit und gibt 500 Gold.

22. Trotziger Raub.

Amuzai bringt uns eine Nachricht vom Grauen Fuchs. Wir gehen zum Haus von Otrelos, das sich in den Elfengärten der Kaiserstadt befindet. Gray Fox bittet uns um den neuesten Service. Er ist dabei, einen großen Raub des Jahrhunderts zu begehen - um eine der alten Schriftrollen aus der kaiserlichen Stadtbibliothek zu stehlen. Der Fuchs bereitet sich seit 11 Jahren auf diesen Tag vor und nun wird ihn endlich nichts mehr daran hindern. Der Stein von Savilla enthüllt dem Grauen Fuchs seine Geheimnisse. Der Fuchs gibt uns die Stiefel des flinken Buben und den Pfeil der Befreiung. Er sagt, dass wir sie bei unserer Suche nach dem Weg zur kaiserlichen Stadtbibliothek brauchen werden. Er gibt uns auch eine Schriftrolle mit einem Plan, damit Sie immer nachsehen können, ob Sie etwas vergessen haben. Nun beginnt also der unglaublichste Raub in Tamriel. Achtung, Achtung! Bitte nehmen Sie Ihre Plätze ein und machen Sie sich bereit für die Besichtigung!
1) Wir dringen in den Palast der Kaiserstadt ein und finden dort etwas, das "Gefäß der Zeit" genannt wird. Nachdem wir es aktiviert haben, verlassen wir es.

2) Als nächstes müssen wir den Eingang zum Alten Weg finden. Wir gehen die kleine Fahne entlang und sehen eine kleine Luke in den Abwasserkanal.

3) Jetzt, einmal auf dem alten Weg, gehen wir weiter den Abwasserkanal entlang. Wir werden auf alle Arten von Hebeln und beweglichen Rädern stoßen, also vergessen Sie nicht, sie zu betätigen. Wenn du alles richtig machst und alle notwendigen Türen und Wege öffnest, dann wirst du vor so etwas stehen:


Wir gehen weiter die Kanalisation des Palastes entlang. Dort finden Sie eine Halle mit erhöhten Wänden an den Seiten. Es gibt Druckblöcke an diesen Wänden. Hier brauchen wir die Stiefel des flotten Buben. Wir springen und klicken auf zwei Blöcke, die sich auf verschiedenen Seiten befinden. Der Durchgang öffnet sich und wir gehen weiter.

4) Wir befinden uns in einem noch größeren Raum, in dem sich eine große Statue befindet. An den Seiten dieser Statue befinden sich zwei kleinere Statuen. Jetzt gehen wir zur rechten Seite der Statue. Es wird einen Grill geben. Öffne es und klicke auf den Block.


Weiter unten öffnet sich der Eingang. Wir steigen aus und gehen zur Tür. Wir gehen hinein und erkunden die neue Halle. Geh in diesen Raum:


Ratschläge des Autors:
Ich rate dir dringend davon ab, zu diesem Monster zu gehen, das weit weg ist. Dieser vage Geist kann eine Reihe von schlechten Zaubersprüchen auslösen, die Sie überladen und daher nicht in der Lage sein werden, sich zu bewegen. Glauben Sie mir, ich habe das selbst durchgemacht. Nur das Save Game hat mich gerettet. Das zweite Mal war ich viel schlauer und vorsichtiger und beschloss, mich anzuschleichen. Ich näherte mich heimlich dem Geist und schlug ihn mit einem Feuerzauber. Daher hatte ich einen Zeit- und Distanzgewinn und natürlich im ersten Treffer. Diesmal habe ich diesen grausamen Geist ohne Probleme getötet.

Klicken Sie auf den Block und gehen Sie zurück. Jetzt werden Sie sehen, dass die Mauern hochgezogen sind und die Toten herauskommen. Wir töten sie. Danach sollten Sie sich auf den Knopf stellen, der sich zwischen den beiden Wänden befindet. Wenn Sie darauf klicken, sehen Sie, wie sich die Statue dreht und ein Brunnen öffnet sich darin. Jetzt müssen Sie sich mit dem Pfeil der Befreiung darauf einlassen.
Ratschläge des Autors:
Nehmen Sie sich Zeit, um den Auslösepfeil sofort zu schießen. Verwenden Sie einfache Pfeile, um eine genaue Sicht einzustellen. Wenn Sie überzeugt sind, dass Sie den richtigen Schusspunkt gewählt haben, können Sie den Pfeil der Befreiung herausnehmen und ihn auf einem glücklichen und letzten Flug laufen lassen.
Nach dem Betreten wird ein Geheimgang geöffnet und gleichzeitig werden zwei Inselstatuen zum Leben erweckt. Wir töten ohne Mitleid die "Alten" und dringen in den Kaiserpalast ein.
5) Jetzt müssen wir die Bibliothek finden. Vorsichtig und leise gehen wir in Richtung Flagge. Wenn Sie über die geschlossene Tür der Bibliothek stolpern, müssen Sie nur hinter den Tempelwächter treten und den Hebel drücken, um die Tür zu öffnen. (siehe unten)

Anmerkung des Autors:
Sei geheimnisvoll, bleib im Schatten!

Danach gehen wir ruhig in die Bibliothek und setzen uns auf einen Stuhl in der Nähe des Feuers.

6) Nehmen Sie die Schriftrolle und reißen Sie die Krallen ab. Aber beeile dich nicht zu sehr. Jetzt verstehen wir, von welcher Majestät der Graue Fuchs sprach. Die Mönche schlossen die Tür, von der aus Sie die Bibliothek betraten. Schlich die Treppe hinauf und ging leise auf die Tür zu. Wir eröffnen das schwierigste Schloss und gehen weiter die Räumlichkeiten des Palastes entlang.

Wir finden das Zimmer von Kanzler Okato und rennen durch seinen Kamin vom Palast weg. Ja Ja. Das ist eigentlich so.

Anmerkung des Autors:
Ach übrigens! Ich hätte es fast vergessen. Ich entschuldige mich bei denen, die bereits in den Kamin gesprungen sind, gefallen sind und abgestürzt sind. Wenn Sie zumindest Nikulins "Ausrutschen, Stürzen, Aufwachen von Gips" wollen, dann ziehen Sie besser die Stiefel des schnellfüßigen Buben an. Ich entschuldige mich noch einmal für die Unannehmlichkeiten!

7) Nachdem Sie erfolgreich aus der Kaiserpfalz geflohen sind und einen fantastischen Raubüberfall verübt haben, verlassen wir diesen schmutzigen Abwasserkanal so schnell wie möglich. Wie ich solche Orte hasse. Puh! Einige Ratten, Krabben und sogar Geister mit Vampiren werden ständig getroffen. Im Allgemeinen

Grundlegende Oblivion Cheats

Liste der wichtigsten und beliebtesten Cheats für das Spiel Vergessenheit Das wird in jeder Situation nützlich sein.

Tgm - ein / aus Unverwundbarkeitsmodus.
PSB - Holen Sie sich alle Zaubersprüche. Dieser Befehl belastet den Prozessor stark und kann zum Schließen des Spiels führen. Wenn Ihr Spiel nach dem Verwenden eines Zaubers geschlossen wird, verwenden Sie ihn nicht (Zauberspruch). Sie können die Aktion dieses Cheats nur abbrechen, indem Sie den vorherigen Speicher laden.
TMM 1 - Alle Schnellbewegungsmarkierungen auf der Karte anzeigen, öffnen
TMM 0 - Verstecke alle Schnellbewegungsmarker. Mit diesem Befehl werden alle Marker im Spiel vollständig ausgeblendet, einschließlich derer, die unabhängig voneinander geöffnet wurden.
TFOW - ein / aus Nebel im Marsch des Friedens
TCL - ein / aus Flugmodus und durch die Wände gehen.
Tfc - ein / aus freier Kameramodus. Dieser Modus ist ein bisschen wie ein TCL-Cheat, aber anders als der Hauptcharakter bleibt der Hauptcharakter bewegungslos und nur eine Kamera bewegt sich. Nach dem Ausschalten dieses Modus kehrt die Kamera automatisch zum Charakter zurück.
TAI - ein / aus Künstliche Intelligenz aller NPCs. Alle NPCs hören auf irgendetwas zu tun und stehen einfach untätig da.
AdvLevel - Erhöhe 1 Charakterlevel
Player.SetLevel N - installieren N Zeichenebene wo N Zahl von 1 bis 255
Killall - Töte alle NPCs in Sichtweite

player.additem F 1000 - 1000 Gold bekommen
player.additem A 500 - 500 Hauptschlüssel bekommen

Geschlechtswechsel - Ändern Sie das Geschlecht der Hauptfigur in das Gegenteil
ShowBirthsignMenu - Öffnen Sie das Sternzeichen-Auswahlmenü
ShowClassMenu - Öffnen Sie das Klassenauswahlmenü. Nachdem Sie diesen Befehl angewendet haben, kann die Stufe Ihres Charakters in einigen Fällen auf 1 fallen. Dies hängt alles von der Version des Spiels ab.

QQQ - Schneller Ausstieg aus dem Spiel auf den Desktop. Das Spiel wird sofort ohne Speichern geschlossen.
Showubtitle - ein / aus Untertitel bei Gesprächen mit NPCs
TM - ein / aus Spielemenü und Benutzeroberfläche. In diesem Modus können Sie "saubere" Screenshots erstellen.
TWF - ein / aus ein Gitter von Objekten. Dieser Modus kann nur nützlich sein, wenn Sie Änderungen am Spiel vornehmen.
TFH - ein / aus Hilfeinformationen anzeigen
TDT - ein / aus Debugging-Informationen: FPS, aktuelle Koordinaten, die zum schnellen Bewegen verwendet werden können, und andere nützliche Informationen, die mit anderen Cheats verwendet werden können. Vor dem Gebrauch TDT Sie müssen genau angeben, welche Informationen Sie anzeigen möchten. Geben Sie dazu ein STD Nwo statt N Sie müssen eine der folgenden Zahlen angeben:

  • 0 - Informationen zur aktuellen Spielzeit und Orts-ID
  • 8 - die Menge an Magie des Protagonisten, alle aktiven Zauber und ihre Dauer
  • 9 - Informationen über die Attribute und Fähigkeiten des Charakters
  • 10 - die Menge an Erfahrung, die erforderlich ist, um das aktuelle Niveau zu erhöhen
SWDP - Eine Liste von NPCs, die Ihren Charakter sehen
Name speichern - Erstellen Sie eine Sicherungsdatei mit dem Namen name

Leistungssteigerung

Wie Sie wissen, ist es nach mehreren Quests des Collegiums durch einen Zauberer möglich, selbst Zauber mit unterschiedlicher Aktionsdauer, unterschiedlichem Niederlagen- und Machtbereich zu erschaffen, aber solche Zauber verbrauchen in der Regel eine große Menge an Magie, was ihre Verwendung unmöglich macht. Die Begrenzung der maximalen Menge an Magie, Gesundheit und Kraftreserve kann jedoch mithilfe der Konsole umgangen werden. Sie müssen die Eigenschaften mithilfe des folgenden Codes erhöhen: player.setav name N - Stellen Sie den Wert des Merkmals ein name in N Einheiten.

Ein Beispiel: player.setav Gesundheit 2000 - Setze 2000 Gesundheit

Eine Liste aller Merkmale, die stattdessen eingegeben werden müssen name:

  • Gesundheit - Gesundheit
  • Müdigkeit - Gangreserve
  • Magicka - Magie
Hinweis Die maximale Menge an Magie, Kraftreserve und Gesundheit im Spiel ist auf 65.535 + Magie von Ihrem Intellekt begrenzt. Mit anderen Worten, wenn Sie den Leistungsverbesserungscode in eingeben Vergessenheit Sie müssen eine Zahl eingeben, die nicht größer als 65.535 ist (ohne Leerzeichen). Wenn Sie mehr eingeben, geschieht nichts. Diese Einschränkung kann nicht durch Anwendungen von Drittanbietern umgangen werden.

Fähigkeitsleveling in Oblivion

Schnell Fähigkeiten im Spiel pumpen Vergessenheit Sie müssen den folgenden Code eingeben, ohne viel Zeit zu verlieren, die Sie zum Beispiel für das Bestehen einer weiteren spannenden Aufgabe verwenden können: player.setav name N - installieren N Fähigkeitsstufe name

Ein Beispiel: player.setav Block 73 - Setze 73 Skill Level Block

Liste der Fähigkeiten, die stattdessen eingegeben werden müssen name:

  • Akrobatik - Akrobatik
  • Alchemie - Alchemie
  • Veränderung - Veränderung
  • Rüstungsschmied - Der Büchsenmacher
  • Leichtathletik - Leichtathletik
  • Klinge - Klingen
  • Blockieren - Blockieren
  • Stumpf - Stumpfe Waffe
  • Beschwörung - Hexerei
  • Zerstörung - Zerstörung
  • Hand in Hand - Nahkampf
  • HeavyArmor - Schwere Rüstung
  • Illusion - Illusion
  • LightArmor - Leichte Rüstung
  • Schütze - Schütze
  • Mercantile - Handel
  • Mystik - Mystik
  • Restaurierung - Restaurierung
  • Sicherheit - Hack
  • Sneak - Stealth
  • Speechcraft - Beredsamkeit

Attributverbesserung

Zusätzlich zu den üblichen Grundmerkmalen im Spiel Vergessenheit Es gibt verschiedene Attribute, die sich direkt auf Ihren Charakter auswirken und die auch über die Konsole verbessert werden können. Geben Sie dazu den folgenden Code ein: modpca name N - Attributwert erhöhen name auf N Einheiten. Geben Sie eine negative Zahl ein, um die Attribute zu verringern.

Ein Beispiel: modpca stärke 200 - 200 Einheiten installieren. Kräfte

Liste der stattdessen einzugebenden Attribute name:

  • Stärke
  • Intelligenz - Intelligenz
  • Willenskraft - Willenskraft
  • Beweglichkeit - Beweglichkeit
  • Geschwindigkeit - Geschwindigkeit
  • Ausdauer - Ausdauer
  • Persönlichkeit - Charme
  • Glück - viel Glück
Hinweis Der Maximalwert aller Attribute im Spiel beträgt 255. Wenn Sie einen höheren Wert eingeben, wird nichts oder eine Fehlermeldung angezeigt.

FPS erhöhen in Vergessenheit

Die folgende Gruppe von Konsolenbefehlen (Cheats) wirkt sich nicht auf das Gameplay und die Balance des Spiels aus und soll nur die FPS erhöhen Vergessenheit für Besitzer von relativ schwachen Computern. Diese Codes müssen in die Konsole eingegeben werden, wenn das Spiel etwas langsamer wird.

PCB - Belegten Speicher löschen. In einigen Fällen erhöht sich die Anzahl der FPS.
Tg - ein / aus Vegetation auf dem Boden: Gras und andere Grüns.
TT - ein / aus die Bäume
TLV - ein / aus Blätter auf Bäumen
TS - ein / aus die Wolken
Tll - ein / aus Objekte im Hintergrund. Der Bereich der Zeichnung, Überprüfung ist reduziert.
TWS - ein / aus Wasser Kartierung

ID von Waffen, Rüstungen und anderen Gegenständen

Verwenden Sie die unten stehenden IDs Vergessenheit Sie können alle Spielgegenstände erhalten: Waffen, Rüstungen, Zutaten und andere Dinge, die Sie in Ihr Inventar aufnehmen können. Hier finden Sie eine vollständige Liste der Artikel-IDs Vergessenheit sowohl aus dem ursprünglichen Teil des Spiels als auch aus allen offiziellen DLCs. Alle Artikel-IDs Vergessenheit Sie können auf standardmäßige, übliche und gleichzeitig langsame Weise hinzufügen - öffnen Sie die Konsole und geben Sie einen Befehl für jedes Element ein. Wenn Sie nur einen Gegenstand erhalten möchten, ist dies normal. Wenn Sie jedoch beispielsweise einen vollständigen Satz Rüstungen, einen Schild, Schmuck und Waffen hinzufügen, dauert das Hinzufügen all dieser Gegenstände sehr lange. Gehen Sie folgendermaßen vor, um das Hinzufügen mehrerer Elemente zu einem Konsolenbefehl zu reduzieren:

  1. Gehe zum Hauptordner des Spiels.
  2. Erstellen Sie eine leere Textdatei hinzufügen.txt.
  3. Suchen Sie mithilfe des etwas tiefer gelegenen Artikelsuchformulars die gewünschten Artikel und klicken Sie darauf. Nach diesen Aktionen wird eine Liste mit Elementen erstellt.
  4. Taste drücken Holen Sie sich den Code.
  5. Fügen Sie den resultierenden Code in eine Datei ein hinzufügen.txt.
  6. Gehe zum Spiel und tippe die Konsole ein bat add.txt
Hinweis: Schließen Sie das Spiel oder starten Sie es nach jeder Dateiänderung neu add.txt nicht nötig.

Um 1 Element im manuellen Modus hinzuzufügen, müssen Sie Folgendes eingeben: player.additem ID-Nummer

Ein Beispiel: player.additem 00016C0F 3 - Erhalte "Yartar Sword" in Höhe von 3 Stk.

Zauber-ID

Mithilfe des Suchformulars können Sie die ID eines NPCs im Spiel finden Vergessenheit und dann eine beliebige Anzahl von Charakteren, Monstern und einigen anderen Tieren erstellen. Пользуясь формой поиска NPC вы также можете найти ID ездовых животных Oblivion — лошадей, включая лошадей с броней. Для быстрого поиска лошадей в поле Vorname eintreten ein Pferd.

Sehen Sie sich das Video an: Oblivion Diebesgilde Part 1 Die Diebesgilde finden Walkthrough (Oktober 2021).

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