Hilfreiche Ratschläge

Hofbrücke

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Brücke - das einzige Kartenspiel, das eine olympische Sportart ist.

Über die Entstehung der Brücke gibt es viele Legenden. Offensichtlich entstand die moderne Brücke, indem das Whist-Spiel modifiziert wurde. Die British Encyclopedia (22. Ausgabe von Pears 'Cyclopaedia) enthält andere Brückenregeln als heute und ähnelt eher Whist-Regeln, obwohl die Brücke (1913) in vielen Kreisen als "sehr beliebt" bezeichnet wird. 1945 wurden internationale Brückenregeln verabschiedet, die 1948 von der International Bridge Federation genehmigt wurden. Am Ende des 20. Jahrhunderts spielen Dutzende Millionen Menschen auf der ganzen Welt Brücken-, nationale und internationale Meisterschaften.

Es gibt zwei Arten von Brücken: Räuber und sportlichGebrauch: Für Meisterschaften und Sieger.

In der Sportbrücke gibt es Paar- und Mannschaftswettbewerbe. Die Regeln der Sportbrücke sehen vor, dass der Einfluss des Zufalls auf Null reduziert wird: Alle Teilnehmer an den Paarwettbewerben erhalten im Voraus Karten - das gleiche gilt für mehrere Tische, an denen das Spiel stattfindet. Der Gewinner ist das Spielerpaar, das unter gleichen Bedingungen mehr Punkte als der Gegner "verdient" hat: auf den gleichen Karten und in den gleichen Händen. Bei Teamwettbewerben sitzen Mitglieder desselben Teams, die aus zwei Paaren bestehen, an zwei Tischen in verschiedenen Linien (Nord-Süd, Ost-West). Sieger ist die Mannschaft, die an zwei Tischen die beste Punktedifferenz erzielt.

Spielbeschreibung

Dienstalter von Karten und Farben

Wettbewerbsbedingungen

Wir spielen in zwei Runden. Die erste Runde (eine Woche) - wir spielen gegen unsere eigene KI. Zweitens wähle ich einige der besten AIs aus, verschleiere sie und spiele gegen sie. Daher wird es notwendig sein, eine vielfältige Anpassung an verschiedene KI-Stile vorzunehmen, um den Sieg zu erringen. Für die zweite Runde werde ich ein paar weitere interessante Punkte im Spiel fahren (aber die Schnittstelle bleibt abwärtskompatibel).
AI sollte klar geschrieben sein. Ich werde den Code einer Sichtprüfung unterziehen. Alle nicht zusammenhängenden Websites werden abgelehnt. Wenn es sich als verwirrend herausgestellt hat, ist es besser, entweder im Code oder in einem separaten Feld zu kommentieren.
Das Ziel der KI ist es, die Mindestpunktzahl pro Spiel zu erreichen, während Karten mit Feinden geladen werden.
Ihr Skript sollte keine Expetitionen auslösen und sich in eingeschränkte Bereiche verwandeln (stellen Sie sich vor, dass AI eine Person ist und überlegen Sie, was ihm zur Verfügung steht).
Trotzdem habe ich den Zugriff auf solche Zonen für die Fehlerbehebung verlassen.
AI-Code muss browserübergreifend sein (zuletzt Chrome, Opera, Fox, IE9)
Sie können auf die von MooTools Core bereitgestellten Methoden verweisen.
Leichter, unauffälliger, seltener Humor ist in der Spielekonsole erlaubt.

Ein Beispiel für die Nuancen des Spiels, die es wert sind, bearbeitet zu werden

Es gibt viele Nuancen im Brückenspiel - zum Beispiel sollte die Anzahl der Spieler berücksichtigt werden und sie kann zwischen 2 und 6 liegen. Wenn Sie zusammen oder zu viert spielen, ist es vorteilhaft, den nächsten Gegner zu überwältigen. Wenn wir mit uns dreien spielen und den nächsten ausfüllen, liegt der nächste Zug bei uns. Deshalb ist es besser, sieben Karten nach ihm zu werfen.
In bestimmten Geschichten können Sie den Gegner laden und das Spiel in einer Runde beenden.
Wenn Sie mit einem 2x2-Teamkollegen spielen (obwohl dies nicht durch die Regeln vorgesehen ist, aber häufig vorkommt), können Sie Feinden praktisch nicht nachgeben.
Bitte beachte, vielleicht füge ich ein Netzwerkspiel hinzu. Dann spielen wir gegen unsere eigene KI.

AI-Codebeispiel

/*
* allRanks: ['a', 'k', 'q', 'j', '10', '9', '8', '7', '6'],
* allSuits: ['s', 'c', 'h', 'd'],
*
* Sie können lesen:
* this.getPlayers (). length
* this.getPlayers () [index] .cards.length
* this.getPlayers () [Index] .score
*
* card.getValue () - die Kosten der Karte
* card.getName () - russischer Name der Karte
*
card.setRequireSuit (Anzug) - Set erfordert Anzug (eines von ['s', 'c', 'h', 'd']), wenn der Kartenrang "Jacke" ist
*
*
this.player.hasPuttable () - Kehre auf die kündbaren Karten zurück oder null, wenn dies nicht der Fall ist
* this.player.sumCards () - die Kosten aller Karten
*/

fenster. addEvent ('domready', function () <

Brücke AI = neue Klasse (<
Erweitert: Brücke. AIUtils,
// @Override
initialisieren: Funktion (Player) <
das. Elternteil (Spieler),
// this.debug (),
>,
// @private - Teil der Demo-Logik
putCardSmart: Funktion (Karte) <
if (card. rank == 'j') <
Karte. setRequireSuit (
. getRandom ()
),
>
das. putCard (card, this. finishSmart. bind (this)),
>,
// @private - Teil der Demo-Logik
getCardSmart: function () <
das. getCard (Funktion (Karte) <
das. canPutCard (Karte)?
das. putCardSmart (Karte):
das. finishSmart (),
>. binden (dies),
>,
// @private - Teil der Demo-Logik
finishSmart: function () <
das. canFinishMove ()?
das. finishMove ():
das. Bewegung (),
>,
// @Override
Bewegung: Funktion (zuerst) <
if (first) <
das. finishSmart (),
> sonst <
var card = this. Spieler. hasPuttable (),
Karte? das. putCardSmart (Karte): dies. getCardSmart (),
>
>

// @protected
getPlayers ()
// gibt ein Array der Spieler zurück
// @protected
Nachricht (msg)
// Setzt eine Textnachricht auf den Bildschirm (gibt dies zurück)
// @protected
lastCard ()
// gibt die zuletzt geöffnete Karte zurück
// @protected
debug ()
// Alle Karten öffnen (nur zum Debuggen)
// @protected canhGetCard ()
// gibt true zurück, wenn du eine Karte aus dem Deck bekommen kannst
// @protected
getCard (onFinish)
// holt eine Karte aus dem Stapel oder wirft eine Ausnahme. Das erste Argument der Funktion ist die erhaltene Karte
// @protected canPutCard (
Karte)
// Gibt true zurück, wenn Sie eine Karte in den Stapel legen können
// @protected
putCard (
Karte, onFinish)
// legt die Karte in den Stapel oder wirft eine Ausnahme
// @protected canFinishMove ()
// gibt true zurück, wenn Sie den Umzug beenden können
// @protected
finishMove ()
// beende den Zug oder wirf eine Ausnahme
>),

Wie nehme ich teil?

Um teilzunehmen, registriere dich auf libcanvas.com (du musst deine E-Mail-Adresse nicht bestätigen, sondern musst dich nur anmelden und dein Passwort eingeben). Gehe zum Spiel und sieh den Link "Künstliche Intelligenz bearbeiten". Dort sehen wir den Texteingabecode oder die Möglichkeit, einen Link zu einer externen URL anzugeben (z. B. um das Bearbeiten auf einem lokalen Host zu vereinfachen, vergessen Sie nicht, zurückzukehren).

ps. Ich beantworte Fragen und akzeptiere vor Beginn der zweiten Runde Verbesserungsvorschläge.

4. Mischen, Zurückziehen und Verteilen

Der Spieler links vom Dealer mischt das vom Dealer gewählte Deck (normalerweise spielen sie zwei Decks hintereinander und wechseln sie nach jedem Wechsel). Dann wird das Deck übertragen und der Spieler rechts vom Dealer entfernt. Wenn der Süden kapituliert, mischt der Westen und der Osten hebt ab. Der Süden teilt Karten nacheinander aus, beginnend mit dem Spieler links von ihm (Westen).

5. Verhandlungen, Bestechung und Trumpfkarten

Nach dem Deal erhöhen die Spieler ihre Karten, schauen sie sich an und sortieren nach Farben. Dann beginnt der Händler zu bieten.

Während des Bietungsprozesses versuchen die beiden Seiten, die Möglichkeiten der Annahme von Bestechungsgeldern anhand ihres aktuellen Kartenlayouts zu bewerten. In dem Spiel, das auf das Gebotsspiel folgt, spielt jeder Teilnehmer in jedem der dreizehn Stiche eine Karte. Das Verhandeln bestimmt auch, ob eine Farbe trumpft oder ob das Spiel ohne Trumpfkarte auskommt. Im letzteren Fall wird das Bestechungsgeld von dem Spieler genommen, der die höchste Karte ausgespielt hat. Handelt es sich bei der Trumpfkarte beispielsweise um einen Pik, erhält jeder Pik eine Karte einer anderen Farbe. Im Spiel ist es jedoch erforderlich, die Karte der Farbe, mit der der Anruf getätigt wurde, zu zerstören, sofern verfügbar.

6. Die Bedeutung des Vertrages (Vertrag)

Jedes Spiel wird unter einem bestimmten Vertrag gespielt. Diese oder jene Partei unterschreibt, um eine bestimmte Anzahl von Tricks im Spiel mit einer Trumpfkarte oder ohne eine Trumpfkarte zu machen. Quantitativ ausgedrückt wird der Vertrag durch die Anzahl der entscheidenden Bestechungsgelder von mehr als sechs. Wenn also Nord-Süd das Gebot bei vier Gipfeln abschließt und beispielsweise vier Herzen des Gegners getötet hat, bedeutet dies, dass er 6 + 4 spielen muss, dh 10 von 13 Stichen mit einem Trumpfspitzenwert ausführen muss.

7. Verdoppeln und Verdoppeln

Der Spieler kann nicht nur eine bestimmte Anzahl von Tricks im Spiel ohne Trumpfkarte oder mit einer Trumpfkarte tauschen, sondern auch mit den Worten "Nicht handeln" sparen. Darüber hinaus ist es möglich, den Vertrag der Konkurrenten zu verdoppeln, wodurch sich die Geldstrafen für kurze Bestechungsgelder erhöhen, wenn der Vertrag nicht erfüllt wird. Die Partei, die den Vertrag verdoppelt hat, kann dies wiederum verdoppeln und die Punkte weiter erhöhen. Anträge auf Verdopplung und Verdopplung erhöhen das Vertragsniveau nicht. Das heißt Fünf Tamburine unterbrechen und verdoppeln fünf Klubs.

8. Wen man als Trumpf deklariert, umzieht und kritzelt

Der endgültige Vertrag ist, wenn dem letzten (und höchsten) Gebot drei Durchgänge folgen. Der Spieler, der zuerst den im endgültigen Vertrag vereinbarten Namen genannt hat, erklärt eine Trumpfkarte. Angenommen, der endgültige Vertrag - drei ohne Trumpfkarte - wurde vom Norden erklärt, aber der Süden erwähnte erstmals "ohne Trumpfkarte". Dies bedeutet, dass der Süden zur Trumpfkarte wird. Der erste Zug erfolgt durch den Spieler links von ihm, West. Der Norden legt alle seine Karten offen auf den Tisch, er ist ein "Dummkopf" und nimmt nicht an dieser Party teil, außer für bestimmte eingeschränkte Rechte, die er hat. So kann er Abweichungen von den Regeln anzeigen. Seine Karten werden von demjenigen gespielt, der den Trumpf angekündigt hat.

2. Punkte unter der Linie

Spiel ohne Trumpfkarte: der erste Stich - 40 Punkte, der nächste - je 30 Punkte, Pik und Herz (hohe Farben): je 30 Punkte. Tamburine und Vereine (Juniorenanzüge): 20 Punkte pro Stich. Angenommen, ein Vertrag besteht aus vier Tamburinen, und es wurden elf Bestechungsgelder gezahlt. Die unter der Linie verzeichneten Punkte betragen 80 (4x20), die Kosten für das übertragene Bestechungsgeld betragen ebenfalls 20, es wird jedoch über die Linie geschrieben.

3. Spiel und Räuber

Die Seite, die zuerst zwei Spiele gewinnt, gewinnt den Räuber. Hierfür wird eine hohe Prämie erwartet, daher ist es eine der ersten Aufgaben, die Auktion und das Spiel zu gewinnen. Der Bonus für den in zwei Spielen gewonnenen Räuber beträgt 700 Punkte, für den in drei Spielen gewonnenen Räuber, von denen ein Gegner gewonnen hat, - 500 Punkte. Der Preis wird weder für das erste Spiel der Gruppe noch für ein Teilkonto vergeben. Wenn der Räuber jedoch aus irgendeinem Grund nicht fertiggestellt werden kann, gibt es 300 Punkte für die Seite, die das Spiel gewonnen hat, und 50 Punkte für die Seite, die das Teilergebnis erzielt hat.

5. Geldstrafen für kurze Bestechungsgelder

Nicht anfällig: Nicht verdoppelter Vertrag - 50 Punkte für jeden Stich, der vor dem Vertrag nicht erreicht wurde.

Verdoppelter Vertrag - 100 Punkte für den ersten Stich und 200 Punkte für die folgenden.

Vertrag erneut verdoppelt - 200 Punkte für den ersten Stich und 400 Punkte für die folgenden.

Drei unvollendete Bestechungsgelder mit einem doppelten Vertrag kosten insgesamt 500 (100 + 200 + 200) Punkte für die nicht gefährdete Seite. Wenn die Partei verwundbar ist, sind die Strafen wie folgt: Nicht verdoppelter Vertrag - 100 Punkte für jeden nicht abgeschlossenen Stich.

Verdoppelter Vertrag - 200 Punkte für den ersten, 300 Punkte für nachfolgende Stiche.

Vertrag erneut verdoppelt - 400 Punkte für den ersten Stich, 600 Punkte für die folgenden.

Drei unvollendete Tricks mit einem Doppelvertrag kosten die gefährdete Seite 800 (200 + 300 + 300) Punkte.

6. Boni für Bestechungsgelder und doppelte Verträge.

Wenn der Vertrag verdoppelt oder verdoppelt wird, betragen die Kosten eines Bestechungsgeldes das Doppelte oder Vierfache des üblichen Betrags. Somit werden zwei Peaks, die verdoppelt und gespielt werden, als 120 unter der Linie betrachtet, das Spiel wird gespielt. Bewegte Tricks gelten als: Nicht anfällig: 100 Punkte für ein Bestechungsgeld (verdoppelt), 200 Punkte für ein verdoppeltes.

Verwundbar: jeweils 200 und 400 Punkte.

Zusätzlich gibt es einen permanenten Bonus von 50 Punkten für ein doppeltes oder erneutes Spiel, unabhängig von der Verwundbarkeit. Somit werden drei doppelt gefährdete Vereine, die mit einer Suche gespielt werden, auf 240 Punkte unter der Linie, 400 Punkte über der Linie für die Suche und 50 Punkte für den abgeschlossenen Doppelvertrag geschätzt.

Brückenzähltabelle

Punkte für Tricks
Ankündigung
erklärte und spielte Hauptstreichenicht verdoppeltverdoppelt
Minderjährige: Clubs und Diamanten für jeden2040
Majors: Herzen und Gipfel für jeden3060
ohne Trumpfkartezuerst4080
jedes folgende3060

Wenn verdoppelt, werden die Punkte für verdoppelte Grundtricks verdoppelt.

Die Sicherheitsanfälligkeit wirkt sich nicht auf Punkte für wichtige Tricks aus.

100 Trickpunkte machen das Spiel aus

n
p
e
m
und
aber
l
b
n
s
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über
h
zu
und

über
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b
ich
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l
ich
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u
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m
bei
Iteriertnicht anfällig
(außerhalb des Bereichs)
verletzlich
(in der Zone)
Übermäßig
für jeden
kosten
Bestechungsgelder
kosten
Bestechungsgelder
verdoppelt
für jeden
100200
s
aber
u
und
u
aber
y
u
und
m
mit
ich
Nicht ausgewählt
unübertroffen
für jeden
50100
verdoppeltzum ersten100200
für jeden nachfolgenden200300

Wenn verdoppelt, doppelte Punkte für verdoppeltes und bewegtes und nicht ausgewähltes Bestechungsgeld

Erstellen eines doppelten Vertrags: Wenn der Ansager einen doppelten oder doppelten Vertrag abschließt, werden dem Ansager zusätzliche 50 Punkte gutgeschrieben.

über
h
zu
und

an den InhaberEinerseitsAlles oners150
Vier Trump Oners100
Vier Asse in einem Trumpfkartenspiel150
AnkündigungErklärte und spielte HelmeKlein500/700 (unverwundbar / verwundbar)
Groß1000/1500 (unverwundbar / verwundbar)
RäuberpunkteZwei Spielräuber700
Drei Spielrober500

Unvollendeter Räuber: Sieger in einem Spiel erhalten 300 Punkte.

Unvollendetes Spiel: Eine Teilpunktzahl in einem unvollendeten Spiel beträgt 50 Bonuspunkte.

Das Verdoppeln und Verdoppeln wirkt sich nicht auf Punkte für Ons, Helme und Räuber aus.

Die Sicherheitsanfälligkeit wirkt sich nicht auf Punkte für Oners aus. "

Aus dem Buch der Kartenspiele von Hubert Phillips, Übersetzung aus dem Englischen von A.S. Mikhalchuk. Bei der Gestaltung dieser Seite wurden Zeichnungen von A. A. Fedorchenko verwendet

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